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Generation Gaming – eine lukrative Zielgruppe für Banken, Versicherungen und Finanzdienstleister

(openPR) Junge Leute interessieren sich nicht für Finanzen, Absicherung, Geldanlage oder Altersvorsorge – haben wir zumindest immer gedacht. Die Computec Media AG belegt jetzt mit einer aktuellen Statistik genau das Gegenteil:

Die Kernleserschaft weist folgende Kennzeichen auf:


1. Interesse an Geld- und Kapitalanlagen: 71%
2. Interesse an privater Altersvorsorge: 70%
3. Kaufplan Versicherung in den nächsten 1-2 Jahren: 32%
4. Kaufplan Bausparvertrag in den nächsten 1-2 Jahren: 10%
5. Überzeugung, dass Altersvorsorge nicht ausreichend ist: 51%
6. Hohe Ausgabebereitschaft für Altersvorsorge: 34%
7.Internetnutzung für Bankgeschäfte von zu Hause aus: 35%

Viele junge Menschen denken intensiv über Geldanlagen, private Vorsorge & Co. nach und planen in den nächsten Jahren den Abschluss von langfristigen Verträgen. Ein großes und bisher kaum beachtetes Potenzial bietet sich deshalb für Banken, Versicherungen und Finanzdienstleister. Doch wer ist die neue, junge Zielgruppe? Welche Medien bevorzugen sie in ihrer Freizeit und wo liegen ihre Interessensschwerpunkte?

Ein schickes Häuschen, ein erstklassiges Auto oder eine Weltreise: So mancher Lebenswunsch bleibt auf der Strecke, wenn nicht bereits in jungen Jahren in private Vorsorge investiert wird. Sobald das erste selbst verdiente Geld aufs Konto kommt, denken Berufseinsteiger oder Auszubildende kaum daran, frühzeitig etwas davon auf die hohe Kante zu legen. Doch seit einigen Jahren zeigt sich, wahrscheinlich motiviert durch die politische Diskussion, ein Trend in die entgegengesetzte Richtung: Immer mehr junge Leute beschäftigen sich beizeiten mit den richtigen Finanz- und Vorsorgestrategien, holen Angebote ein und vergleichen Versicherungen – immerhin soll die Entscheidung für die optimale Anlage langfristig und im besten Fall für immer sein. Umso entscheidender ist es für Banken, Versicherungen und Finanzdienstleister, das enorme Bedarfspotenzial dieser neuen Ziel- und Altersgruppe für sich zu entdecken und sie mit Werbebotschaften über die Themen zu erreichen, für die sich die junge Generation begeistert. Das ideale Werbeumfeld bieten Printmagazine und Internetseiten zum Thema Computer- und Videospiele.

Elektronische oder interaktive Spiele erreichen heute ein Massenpublikum, das aus den verschiedensten Motiven heraus einen mehr oder weniger großen Teil seiner Freizeit mit Spielen verbringt. Infratest-Umfrage 5/2006 kann man davon ausgehen, dass ca. 20 bis 25 Millionen Menschen regelmäßig in Deutschland Computer- und Videospiele spielen. Egal ob Computer oder Konsole: Kein anderes Unterhaltungsmedium schafft es heutzutage, den Nutzer so stark ins Geschehen einzubeziehen und ihn derart zu begeistern. Die Sims, Lara Croft, World of Warcraft und Konsorten haben traditionelle Unterhaltung wie z.B. Kino vom Umsatzvolumen schon lange überholt. Mit jährlich über einer Milliarde Euro Umsatz in Deutschland, mindestens einer Spielkonsole in jedem dritten Haushalt sowie einem PC in jedem zweiten Haushalt ist Video- und Computerspielen zum Freizeitspaß breiter Bevölkerungsschichten geworden. Das bisher gängige Bild vom typischen „Zocker“ hat sich deutlich gewandelt: Die Mehrheit der Gamer hat ein ganz normales Freizeitverhalten, trifft sich mit Freunden und Bekannten, steht mit beiden Beinen im Leben – und denkt an private Vorsorge, wie die Computec Media AG mit aktuellen Zahlen belegt.

Stark ansteigendes Interesse an Privater (Alters-)Vorsorge gerade bei jungen Menschen
Das Medienunternehmen für Electronic Entertainment hat auf Basis der Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse (AWA) aus dem Jahr 2006 die Affinität der Leser ihrer Publikationen SFT, PC Games, PC Action und PC Games Hardware zu Finanzen und Versicherungen ermittelt. Die Kernleserschaft – Grundlage ist die Reichweite von 2,47 Millionen Lesern der vier Magazine (AWA 2007) – ist mit 88 Prozent vorwiegend männlich, zwischen 18 und 45 Jahren (67 Prozent) und weist ein Haushaltsnettoeinkommen von mehr als 2.000 Euro (57 Prozent) auf. Überraschendes Ergebnis: Themen zu Geld- und Kapitalanlagen sowie zu privater Altersvorsorge haben mit 71 bzw. 70 Prozent einen auffallend hohen Interessensfaktor bei den Computec-Lesern, mehr als die Hälfte (51 Prozent) halten ihre bisherige Altersvorsorge aufgrund des sinkenden Rentenniveaus für nicht ausreichend – und lassen eine vergleichsweise hohe Ausgabenbereitschaft bei der privaten Vorsorge (34 Prozent) erkennen. Kein Wunder, denn ohne diszipliniertes Sparen und finanzielle Vorkehrungen lässt sich für die meisten der lieb gewonnene Lebensstandard bei finanziellen Engpässen oder im Alter nicht halten. Dass sich die relevante Zielgruppe der 18- bis 45-Jährigen um ihre Finanzgeschäfte nicht nur Gedanken macht, sondern auch Verträge abschließen will und wird, lässt ebenfalls die Statistik erkennen: Laut Computec Media planen 32 Prozent der Computec-Leser in den nächsten ein bis zwei Jahren den Abschluss einer Versicherung und 10 Prozent den eines Bausparvertrages. Bei Bankgeschäften geht der Trend ganz klar zum Online-Banking, mit dem bereits 35 Prozent ihre Finanzgeschäfte am PC von zu Hause aus erledigen. Diese Zahl ist angesichts der erhöhten Internetaffinität der Zielgruppe auch nicht verwunderlich, zeigt aber recht deutlich, über welche Wege sich die junge Gamer-Generation bestmöglich erreichen lässt.
Die Entdeckung einer neuen Zielgruppe
Aufschlussreiche Erkenntnisse über demografische Daten, Einkommen, Bildungsgrad, Einstellungen sowie über das Freizeit- und Konsumverhalten der Spielerinnen und Spieler liefert die im Oktober 2006 durchgeführte empirische Studie unter dem Titel „Spielplatz Deutschland“ der Werbeagentur Jung von Matt, des Spieleherstellers Electronic Arts und des Magazins GEE. Herausgekommen ist eine Typologie der Computer- und Videospieler ab einem Alter von 14 Jahren in fünf Klassen: die „Freizeitspieler“ (54 Prozent), die „Gewohnheitsspieler“ (24 Prozent), die „Denkspieler“ (11 Prozent), die „Fantasyspieler“ (6 Prozent) und die „Intensivspieler“ (5 Prozent). Alle Kategorisierungen weisen neben unterschiedlichen Motivationen zum Spielen auch verschiedene soziale Besonderheiten auf. So ist beispielsweise der Altersdurchschnitt der „Freizeitspieler“ mit 44 Jahren ungewöhnlich hoch, wobei diese über ein mittleres bis gehobenes Einkommen verfügen und Fun-, Sport- und Geschicklichkeitsspiele bevorzugen, da sie im Spielen eine entspannende Abwechslung zu ihrem Alltag sehen. Der „Gewohnheitsspieler“ ist um die 30, verfügt über das höchste Durchschnittseinkommen im Vergleich zu den anderen Gruppen und spielt am liebsten Fun- und Partyspiele, in denen er Entspannung und Geselligkeit findet. Mit der Studie wird laut Peter Kabel, Vorstand der Werbeagentur Jung von Matt dem durchschnittlichen Spieler ein Gesicht gegeben.

Alles in allem lässt sich demnach die Tendenz erkennen, dass junge Leute Video- und Computerspiele gegenüber klassischen Unterhaltungsformen den Vorzug geben und damit anders beworben werden müssen als bisher angenommen. Mit diesen neu gewonnen Erkenntnissen sind Banken, Versicherungen und Finanzdienstleister in der Lage, ihre Werbebotschaften erfolgversprechend in Magazinen und digitalen Medien zu platzieren. Immer mehr Finanz- und Versicherungsunternehmen sind deshalb gut beraten, ihren Blick auf das kulturelle Unterhaltungsleitmedium der Zukunft zu richten, damit sie das junge Zielpublikum erreichen.

*Basis: Allensbacher Markt- und Werbeträger-Analyse (AWA), 2006

Anja Dommer
COMPUTEC Media AG
Dr.-Mack-Str. 77
D-90762 Fürth

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