(openPR) Auf dem Jugendforum NRW am 12. und 13. Oktober messen sich die besten Elektronik-Sportler aus Nordrhein-Westfalens Schulen
Das wettbewerbsmäßige Spielen am Computer erfordert Geschick, Konzentration und Teamgeist. Dass es auch einen Beitrag zu Bildung, Fitness und einem größeren Verständnis zwischen junger und älterer Generation leisten kann, wollen die Stadt Köln und das Land Nordrhein-Westfalen mit den ersten eSport-Schulmeister¬schaften diesen Herbst unter dem Motto „Schüler spielen für Bildung“ beweisen. Erwünschter Nebeneffekt: eine Imageverbesserung dieses Jugendtrends nicht zuletzt aufgrund seines hohen Wirtschaftsfaktors. Der lässt sich an den Nutzerzahlen der entspre¬chenden Portale ablesen: Mehr als 706.000 aktive Mitglieder zählt Europas größte eSport-Liga Electronic Sports League (ESL) und bis zu 125.000 Fans nutzen jeden Monat das deutsche eSport-Nachrichtenportal Readmore.de. Um das enorme Potenzial der populären Informationsseite weiter zu optimieren, hat das Fürther Medienunternehmen Computec Media Readmore.de zu seiner zentralen eSport-Marke gemacht.
„Readmore.de verkörpert die ganze Faszination der neuen Jugendkultur und gilt als ,Kicker des eSports‘: aktuell, seriös, präzise in der Ergebnisberichterstattung, eben wie im Fußball oder Eishockey", beschreibt Justin Stolzenberg, Leiter Neue Medien von Computec Media, das Nachrichtenportal. Readmore.de baut unter dem Dach von Computec Media seinen Service weiter aus. Zur diesjährigen Spielemesse Games Convention vom 23. bis 26. August in Leipzig erscheint erstmals auch ein Readmore-Printmagazin für die im positiven Sinne spezielle eSport-Community. Stolzenberg: „Neben den Online-Rollenspielen wie World of Warcraft mit 900.000 aktiven deutschen Mitspielern verfügt eSport über die aktivste und treueste Spielergemeinde. Und die zeichnet sich zudem durch ein ausgeprägtes Verantwortungsbewusstsein aus.“
eSport macht auch im echten Leben fit
Aber bewegen sich unsere Kinder nicht zu wenig, wenn sie am Computer spielen? Besorgte Erziehungsberechtigte in Nordrhein-Westfalen können dieser Frage selbst auf den Grund gehen, wenn sie das Jugendforum NRW mit dem Finale der ersten eSport-Schulmeisterschaften in Köln besuchen – und werden ebenso erstaunliche wie erfreuliche Antworten finden. „Es muss Veranstaltungen geben, die Eltern vermitteln, was ihre Kinder spielen und welche Sinne mit welchen eSport-Arten trainiert werden“, erläutert Helmut Blömeke, Medienbeauftragter der Stadt Köln, die generationenüber¬greifende Bedeutung der ersten eSport-Schulmeisterschaften. „Dann endlich diskutieren wir auf einem Niveau, welches dem Thema entspricht. Dann wird auch dem Massenpublikum klar, dass die Jugendlichen, die hier als ,best of best‘ gegeneinander antreten, zumeist flink und körperlich gut durchtrainiert sind.“
Keine Spur also vom Klischee des pummeligen Stubenhockers. Denn eSport und Breitensport liegen gar nicht so weit auseinander, wie Medienexperte Blömeke weiter ausführt: „Das virtuelle Spielen kann die Eintrittsmöglichkeit zu herkömmlichem Sport und dem Kontakt zu einem Sportverein sein. Zudem zeigen die eSport-Vereine ein ausgeprägtes Maß an Willen, sich sozial zu strukturieren und Verantwortung zu übernehmen. Ein Beispiel, das ich hier herausgreifen möchte, ist n!faculty mit seinem Engagement in sozialen Brennpunkten.“ Verantwortungsbewusst und sportlich fair geht es selbstverständlich auch auf den eSport-Schulmeisterschaften zu. Dafür sorgt die in Köln ansässige Turtle Entertainment GmbH, die als Betreiber von Europas größter eSport-Liga, der Electronic Sports League (ESL) mit über 706.000 aktiven Mitgliedern europaweit und mehr als 400.000 in Deutschland, über langjährige Erfahrungen im professionellen Organisieren von eSport-Turnieren verfügt.
„Spielen für Bildung“
Was haben die eSport-Schulmeisterschaften mit Bildung zu tun? Zum einen werden die Gewinne in die Schulbildung investiert. Die Sieger erspielen Geld- und Sachpreise (überwiegend Computer) für ihre Schule. Die Preisgelder sind für Fördermaßnahmen vorgesehen. Zum anderen kann die thematische Vielfalt der Computerspiele selbst einen Beitrag zur Bildung leisten. „Games haben sehr viele Aspekte, die Schule direkt betreffen“, erklärt Ibrahim Mazari, Pressesprecher des eSport-Schulmeisterschafts-Veranstalters Turtle Entertainment. Abgesehen von exakt auf die Lehrpläne abgestimmten Lernspielen liefern etwa Strategiespiele Erkenntnisse für den Wirtschafts- und Sozialkundeunterricht, Artworks bieten Inspiration für Kunsterziehung und die meisten Genres fördern die Konzentrationsfähigkeit. „Games sind nicht mehr aus dem Leben der Schüler wegzudenken“, so Mazari weiter. „Deutschland steht in Konkurrenz zu den PISA-Gewinnern Finnland und Südkorea. Dort werden Games stärker in den Schulalltag integriert. Daher stehen hiesige Schulen und ihre Träger unter Druck.“ Nordrhein-Westfalen und die Stadt Köln reagierten im vergangenen Jahr auf diese Entwicklung mit dem ersten Jugendforum NRW „Spielen in virtuellen Welten“, auf dem Jugendliche die vielen Facetten von Computerspielen demonstrierten. Wie bei der Premiere 2006 liegt auch beim zweiten Jugendforum NRW der Schwerpunkt auf der Medienkompetenz.
Stichwort: Medienkompetenz
Seit dem Aufflammen der oft polemisch geführten Diskussion um gewalthaltige Spiele ist auch der Begriff „Medienkompetenz“ präsent. Und der wird in Köln begreifbar gemacht. „Das Jugendforum NRW will aufklären“, betont Helmut Blömeke. „Die eigentliche ,Killerspiele‘-Diskussion, die im Ergebnis darin gipfelte, dass sogar einzelne Wissenschaftler populistisches Halbwissen mitbrachten und Talkgäste lediglich ahnten, worüber sie sprachen, deckt längst nicht mehr die dringend notwendige inhaltliche Aufarbeitung des Themas ab. Zur Versachlichung der Diskussion gehört die Einbeziehung der gesellschaftlichen Gruppen, die es angeht.“ Das sind die Jugendlichen, die den digitalen Unterhaltungsmedien wie selbstverständlich begegnen und sie zu einem prägenden Bestandteil der Jugendkultur gemacht haben. „Das Jugendforum NRW ist eine einmalige Gelegenheit, um herauszufinden, warum Computerspiele Jugendliche in ihren Bann ziehen und welche Chancen damit verbunden sind, auf eine andere Art altersadäquat Wissen zu vermitteln.“
Wirtschaftsfaktor Computerspiele
Als Medienstandort hat die Stadt Köln auch den wirtschaftlichen Aspekt der Computer- und Videospiele im Blick. Welche Entwicklungen in diesem Bereich sind marktfähig, wie lassen sich die ansässigen Unternehmen in Prozesse einbinden? Die Prioritäten für die Medienförderung setzt Oberbürgermeister Fritz Schramma persönlich nach sorgfältiger Abwägung zwischen wirtschaftlichen und standortpolitischen Interessen sowie unter dem Gesichtspunkt der sozialen Verantwortung. Denn Medienförderung ist in Köln Chefsache. Die Umsätze der Spieleindustrie, die 2006 deutschlandweit rund 1,13 Milliarden Euro erwirtschaftete, liegen hier deutlich über den entsprechenden Zahlen im Film- und TV-Bereich, wie Fritz Schramma im Januar dieses Jahres seinen geladenen Gästen im Rathaus erläuterte. Unter dem Veranstaltungstitel „Games im Spannungsfeld von Wirtschaftsfaktor und Jugendschutz“ setzte sich Schramma für eine faire öffentliche Diskussion ein: „Denn es sind insbesondere auch die Unternehmen der Computerspielbranche, die oft pauschal verurteilt werden, obwohl diese nach Recht und Gesetz handeln und zumindest am Standort Köln zeigen, dass sie sich ihrer gesellschaftlichen Aufgabe bewusst sind und ihr auch gerecht werden.“
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Anke Moldenhauer
COMPUTEC Media AG
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