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VISENSO stattet Schülerlabor an der Universität Paderborn mit Cyber-Classroom aus

07.07.201011:41 UhrWissenschaft, Forschung, Bildung

(openPR) Virtuelle 3D-Experimentierumgebung begeistert für Naturwissenschaft und Technik

Stuttgart, 5. Juli 2010 – Die VISENSO GmbH, Visualisierungs- und Virtual Reality (VR)-Experte aus Stuttgart, wird das Schülerlabor „coolMINT“ der Universität Paderborn mit einem Cyber-Classroom bestücken. Mit dem Cyber-Classroom ist es möglich, komplexe, bislang schwer darstellbare oder erklärbare Sachverhalte in einer dreidimensionalen Lernumgebung zu visualisieren. Die Universität Paderborn und das Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) richten das neue zdi-Schülerlabor zum Beginn des Schuljahres 2010/11 ein. Mit ihrem Konzept waren sie gemeinsame Gewinner der nordrhein-westfälischen Landesinitiative „Zukunft durch Innovation“ (zdi).



Begeisterung für technische Berufe wecken
Das coolMINT-Schülerlabor mit 200 qm Fläche im Heinz Nixdorf MuseumsForum befindet sich derzeit in der Aufbauphase. Es soll Schülern ab dem Grundschulalter stärker für die MINT-Fächer Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik faszinieren. Dabei wird der Cyber-Classroom als flexible virtuelle 3D-Experimentierumgebung eingesetzt. Er ermöglicht die anschauliche Darstellung und Vermittlung von Grundlagen und Phänomenen aus Chemie, Physik, Mathematik aber auch aus den Ingenieurwissenschaften. So können Schülerinnen und Schüler zum Beispiel interaktiv im virtuellen Windkanal die Luftströmungen an einem PKW erkunden oder selbst im Rechner konstruierte Objekte in 3D ansehen. „In Deutschland gibt es zu wenig Nachwuchskräfte für Ingenieursberufe, Informatik und Naturwissenschaften“, sagt Martin Zimmermann, Geschäftsführer der VISENSO GmbH. „Deshalb ist es wichtig, junge Menschen so früh wie möglich für Technik und Naturwissenschaften zu begeistern.“

Ausstattungsbeispiel für alle Schulformen
VISENSO hat den Cyber-Classroom auf Basis seiner industriellen Virtual Reality-Softwarelö­sung COVISE für den Bildungsbereich entwickelt. Die Komplettlösung für das virtuelle Klas­senzimmer beinhaltet neben der Software einen Grafik-PC und ein spezielles Ein­gabegerät auf Basis der Spielkonsole Wii. „Neben dem Verständnis für kom­plexe Sachverhalte trägt der Cyber-Classroom zur spürbaren Motivationssteigerung der Schüler bei. Ihnen ist die intuitive Bedienung der Technik aus dem Game-Bereich zumeist bekannt. Der natürliche Drang, Neues auszuprobieren, fördert zudem das Interesse deutlich“, führt Zimmermann weiter aus. In Zusammenarbeit mit Schulen und Bildungseinrichtungen erweitert VISENSO das Angebot fortlaufend und stellt den Anwendern regelmäßige Updates zur Verfügung.

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