openPR Recherche & Suche
Presseinformation

Das große Geld mit kleinen Beträgen: Monetarisierung in der Gaming-Industrie

(openPR) München, 3. Mai 2017. Der weltweite Umsatz der Computer- und Videospielbranche erreicht bis 2019 laut PwCs „Global Media and Entertainment Outlook“ ein Volumen von 93 Milliarden US-Dollar. Der Newzoo „Global Games Market Report“ vom April 2017 geht sogar von 118,6 Milliarden US-Dollar aus. Wachsende Mittelschichten in Schwellenländern wie China und Brasilien beflügeln den Markt. Das allein sind beste Aussichten für Anleger. Doch diese Branche gehört nicht nur wegen neuer Absatzmärkte ins Portfolio: Zum einen hat der Vertrieb über digitale Verkaufsplattformen die Gewinnmargen deutlich erweitert. Zum anderen sind Videospiele längst keine Einmal-Bezahl-Produkte mehr, sondern werden vielfältig monetarisiert und generieren so laufende Umsätze. Welche Trends Investoren noch kennen sollten, erklärt Adrian Doyle, Fondsexperte bei der GAMAX Management AG.

Mehr als Vollpreisspiele: Stetiger Umsatz dank DLC und Microtransactions

Zwar werden aufwendig produzierte Spiele, die sogenannten AAA-Titel, nach wie vor durch einen hohen Kaufpreis monetarisiert – jedoch bieten Entwickler in der Regel noch kostenpflichtige Zusatzinhalte für das Hauptspiel an. Dabei handelt es sich etwa um neue Charaktere, Handlungsstränge oder ganze neue Welten. Diese Erweiterungen werden inzwischen meist digital vertrieben und daher auch DLC, downloadable content, genannt. Der Release-Preis eines AAA-Spiels liegt in der Regel zwischen 60 und 80 Euro. Inklusive DLCs im Wert von etwa 15 bis 30 Euro, beträgt der Gesamtpreis leicht weit über 100 Euro. Die beliebte Lebenssimulation „Die Sims“ von EA hat dieses Modell perfektioniert – in etlichen Erweiterungen kann der Spieler Urlaubsorte, Haustiere oder Einrichtungsstile für seine virtuellen Familien hinzukaufen. Zwar sind DLCs in Spielen mit einer festen Handlung nur eingeschränkt möglich – doch ein bis drei größere Erweiterungen sind auch dort Standard.

Neben DLCs sorgen Microtransactions für laufende Umsätze. Dabei handelt es sich um Käufe mit geringen Einzelbeträgen, die direkt im Spiel getätigt werden. Spieler erhalten so etwa neue Waffen oder Accessoires. Laut Umsatzbericht zum vierten Quartal 2016 nahm etwa Activision Blizzard insgesamt 3,6 Milliarden Dollar mit Microtransactions ein. Im Spiel „Call of Duty: Black Ops 3“ überstieg der Umsatz zum ersten Mal den Erlös aus DLC-Verkäufen. Ein lukrativer, aber umstrittener Trend.

Microtransactions, etwa in Ubisofts „For Honor“ sorgen für Ärger bei den Fans: Teure Inhalte, die ohne Echt-Geld kaum zu bekommen sind, empfinden viele als Abzocke. Auch unbeliebt: Teile der Hauptstory als DLC anzubieten oder aufgrund enger Zeitvorgaben unfertige Spiele zu veröffentlichen. „Anleger sollten wissen, dass Spieler hier sensibel und gnadenlos in ihren Urteilen sind, die sich im Internet rasant verbreiten“, so Doyle. „Die Monetarisierung von Vollpreisspielen ist oft eine Gradwanderung zwischen Gewinnmaximierung und Kundenzufriedenheit. Ein Spieleentwickler kann nur erfolgreich sein, wenn er diese Balance langfristig beherrscht.“

Das lukrative Geschäft mit kostenlosen Spielen

Umstritten im AAA-Segment, Erfolgsrezept für Free-to-Play: Der Erfolg von in-game-Käufen im Bereich der Mobile Games zeigt, wie wichtig die Wahl der richtigen Strategie für verschiedene Konzepte ist. Neben Werbeeinnahmen sorgen Microtransactions für Umsatz, denn obwohl zunächst kostenlos, hat der Spieler in Hits wie „Candy Crush“ oder „Farmville“ stets die Möglichkeit, Level und Gegenstände zu kaufen, um schneller voranzukommen. Das Spiel mit der Geduld hat sich bewährt: Laut Jahresreport 2016 des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware, geben in Deutschland zahlende Nutzer im Monat durchschnittlich 12,02 Euro für In-App Käufe aus – 2012 waren es noch 4,14 Euro. Eine möglichst lange Verweildauer der Spieler ist hier zentral. Verlieren sie das Interesse, bleiben die Gewinne aus.

Spielraum für weitere Ertragsquellen

Die Branche bringt nicht nur immer neue Spiele auf den Markt, sondern beweist auch bei deren Monetarisierung große Kreativität. „Interessant ist beispielsweise das ‚Gacha‘-Modell in Japan“, sagt Doyle. Der Ansatz ist mit dem Kauf von Sammelbildern vergleichbar. In Spielen wie Nintendos „Fire Emblem: Heroes“ kauft man im Spiel Pakete mit verschiedenen Spielfiguren mit unterschiedlichen Häufigkeiten – den gewünschten Inhalt zu erhalten, ist reines Glück. „Diese ‚Überraschungsei-Mechanik‘ könnte noch in deutlich größerem Umfang in anderen Regionen der Welt folgen.“

Auch Filme erweitern die Produktpalette vieler Unternehmen. Die erfolgreiche Verfilmung von Spielen gelingt jedoch nur selten. Auch der Ende 2016 in die Kinos gekommene „Assassin‘s Creed“-Film zum gleichnamigen Ubisoft Flaggschiff-Franchise erntet nur verhaltenes Lob. „Im Rahmen der Gesamtpopularität eines Franchises können Filme aber durchaus Sinn machen“, urteilt Doyle. Sie sprechen neue Zielgruppen an und können bei den Fans der Spiele die Markenverbundenheit stärken. Das dürfte die Verkaufszahlen der Spiele beflügeln, vorausgesetzt, der Film ist authentisch. Treten Publisher die Filmrechte an externe Studios ab, ist Doyle kritisch: „Lizensierung macht nur Sinn, wenn der Lizenznehmer auch das Produkt verstanden hat und entsprechend Herzblut investiert – sonst richtet es eher Schaden an.“

Activision Blizzard: ein Unternehmen, viele Möglichkeiten

Publisher mit einer breit gestreuten Produktpalette können verschiedene Marktsegmente bedienen und so viele Ertragsquellen nutzen. Für Anleger ist zudem die Gewichtung einzelner Produktarten im Portfolio der Unternehmen interessant. Etwa bieten Online-Spiele mehr Freiraum, ihre Inhalte kreativ zu vermarkten. Der „World of Warcraft“-Entwickler und Branchenschwergewicht Activision Blizzard ist in diesem Bereich mit Erfolgen wie „Overwatch“ besonders gut aufgestellt. Außerdem konnte 2015, mit dem für etwa 5,9 Milliarden Dollar gekauften „Candy Crush“-Entwickler King, der Anteil im wichtigen Markt für Mobile Games weiter ausgebaut werden. Zukünftig soll die Unternehmenssparte Blizzard Publishing die Handlung beliebter Titel in Büchern und Hörbüchern umsetzten – erwartet wird ein Umsatz von 200 Millionen Dollar. Mit Activision Blizzard Studios ist geplant, die „Call of Duty“-Reihe in einem ganzen Film-Universum á la Marvel umsetzen. Doyle sagt: „Publisher mit einem ausgewogenen Portfolio sind weniger abhängig von Einzelerfolgen. Zugleich profitieren Anleger von planbaren Erträgen durch kontinuierliche Einnahmen aus in-game Käufen. All dies sind Faktoren, die langfristig den Unternehmenswert erhöhen.“

Diese Pressemeldung wurde auf openPR veröffentlicht.

Verantwortlich für diese Pressemeldung:

News-ID: 949478
 223

Kostenlose Online PR für alle

Jetzt Ihren Pressetext mit einem Klick auf openPR veröffentlichen

Jetzt gratis starten

Pressebericht „Das große Geld mit kleinen Beträgen: Monetarisierung in der Gaming-Industrie“ bearbeiten oder mit dem "Super-PR-Sparpaket" stark hervorheben, zielgerichtet an Journalisten & Top50 Online-Portale verbreiten:

PM löschen PM ändern
Disclaimer: Für den obigen Pressetext inkl. etwaiger Bilder/ Videos ist ausschließlich der im Text angegebene Kontakt verantwortlich. Der Webseitenanbieter distanziert sich ausdrücklich von den Inhalten Dritter und macht sich diese nicht zu eigen. Wenn Sie die obigen Informationen redaktionell nutzen möchten, so wenden Sie sich bitte an den obigen Pressekontakt. Bei einer Veröffentlichung bitten wir um ein Belegexemplar oder Quellenennung der URL.

Pressemitteilungen KOSTENLOS veröffentlichen und verbreiten mit openPR

Stellen Sie Ihre Medienmitteilung jetzt hier ein!

Jetzt gratis starten

Weitere Mitteilungen von GAMAX Management AG

Bild: GAMAX Fondsexperte: „Gute Influencer sind wahre Renditetreiber“Bild: GAMAX Fondsexperte: „Gute Influencer sind wahre Renditetreiber“
GAMAX Fondsexperte: „Gute Influencer sind wahre Renditetreiber“
München, 20. Juli 2017. Bis zu 13 Millionen potenzielle Kunden können Unternehmen laut der Marketing-Plattform Reachbird mit einem Marketing-Budget von gerade einmal 1.000 Euro erreichen. Möglich wird dies durch die Kooperation mit sogenannten Influencern – im Grunde ganz normale junge Menschen, doch in den sozialen Medien sind sie Stars. Sie betreiben angesagte Blogs und begeistern ihre Fans mit Inhalten auf Instagram, Youtube oder Facebook, wo sie scheinbar unabhängig Marken und Produkte bewerben. Influencer-Marketing erreicht potenzielle K…
Bild: Koreanische Exporte deuten auf globales Wachstum hinBild: Koreanische Exporte deuten auf globales Wachstum hin
Koreanische Exporte deuten auf globales Wachstum hin
München, 24. Mai 2017. In Südkorea entwickelt die Wirtschaft sich zurzeit vielversprechend. Besonders die Ausfuhren verzeichnen einen starken Aufwärtstrend und das Exportvolumen ist seit Jahresbeginn kontinuierlich gestiegen. Im März beispielsweise um 13,7 Prozent im Vorjahresvergleich auf 48,9 Milliarden US-Dollar und im April sogar um 24 Prozent auf 51 Milliarden US-Dollar. Erfolgreicher Spagat zwischen Preis- und Qualitätsanspruch Südkorea steht oft im Schatten der asiatischen Wirtschaftsriesen China, Japan und Russland, gehört dank ein…

Das könnte Sie auch interessieren:

Bild: 17 Millionen Deutsche spielen „Social Games“Bild: 17 Millionen Deutsche spielen „Social Games“
17 Millionen Deutsche spielen „Social Games“
… wird einen Wandel für alle Social Gaming-Unternehmen bringen. Dabei wird es eine Neuorientierung vom explosiven Wachstum hin zu der Suche nach mehr Effizienz in der Monetarisierung geben.“ Social Games – Beilage oder Hauptgericht? Im Rahmen von sozialen Netzwerken ist die stetig wachsende Anzahl an Social Games kaum zu übersehen und sie erfreuen sich …
Bild: highdigit - Neue Gaming-Backend-Technologie verhilft Onlinespielen zum wirtschaftlichen ErfolgBild: highdigit - Neue Gaming-Backend-Technologie verhilft Onlinespielen zum wirtschaftlichen Erfolg
highdigit - Neue Gaming-Backend-Technologie verhilft Onlinespielen zum wirtschaftlichen Erfolg
… Social Games in einem einzigen modularen System. Von der Einbindung des Payments über das Management von Marketingkampagnen und Kundenbeziehungen bis hin zur Monetarisierungsberatung erhalten Nutzer des 'hd Backends' eine auf ihre Bedürfnisse zugeschnittene innovative Backend-Lösung, ohne Geld in die Entwicklung eigener Software oder in zusätzliches …
Berlin Games Forum 2015
Berlin Games Forum 2015
… Games Forum ist die Konferenz für Hands-On Game Design, Speed-Networking, Gaming-Trends und Digital Entertainment-Fundraising. Vom 12. bis 13. November 2015 zeigen Experten der Gaming-Industrie neuste Trends und Entwicklungen in den Bereichen Personal Computer/Console AAA, Mobile, Social & Online Games. Das Berlin Games Forum richtet sich an Game …
Bild: SOFTGAMES Connect – Weltweit erste All-In-One Publishing Solution für HTML5-basierte Mobile Games gelaunchtBild: SOFTGAMES Connect – Weltweit erste All-In-One Publishing Solution für HTML5-basierte Mobile Games gelauncht
SOFTGAMES Connect – Weltweit erste All-In-One Publishing Solution für HTML5-basierte Mobile Games gelauncht
… vertreiben. Und das bei minimalen Aufwand: Die Entwickler verbinden ihre Spielesoftware einmalig mit der SOFTGAMES Connect API, welche daraufhin Distribution, Marketing und Monetarisierung übernimmt. Alles aus einer Hand und ohne Zusatzaufwand für die Developer! Die rasant voran schreitende Verbreitung von Smartphones und drahtlosem Internetzugang hat …
Bild: now.gg führt Cloud-Payments mit 95% Entwickleranteil und NFT-basierter Monetarisierung für Mobile Games einBild: now.gg führt Cloud-Payments mit 95% Entwickleranteil und NFT-basierter Monetarisierung für Mobile Games ein
now.gg führt Cloud-Payments mit 95% Entwickleranteil und NFT-basierter Monetarisierung für Mobile Games ein
now.gg hat heute das erste Cloud-Payment- und NFT-basierte Monetarisierungsmodell für Mobile Games in der Cloud und den App Stores von Apple und Google vorgestellt. Konform mit den bestehenden Store-Richtlinien ermöglicht now.gg eine Steigerung der Umsätze für Spieleentwickler, indem die Marge für derzeit zahlende Nutzer um 25% erhöht wird und neue Einnahmen …
Bild: Werbung mit Win-Win-Win-Effekt: Wie Integration Ads die lukrative Monetarisierung von Online-Games ermöglichenBild: Werbung mit Win-Win-Win-Effekt: Wie Integration Ads die lukrative Monetarisierung von Online-Games ermöglichen
Werbung mit Win-Win-Win-Effekt: Wie Integration Ads die lukrative Monetarisierung von Online-Games ermöglichen
Werbevermarktung ist neben Item-Sales eine der erfolgreichsten Strategien zur Monetarisierung von Online-Gaming-Angeboten. Mit seinen neuen interaktiven In-Game-Formaten (Integration Ads) geht der Spezialvermarkter im Gaming GAN Game Ad Net innovative Wege. Davon profitieren alle – Advertiser, Publisher und Spieler. Hamburg, den 18. Oktober 2011 – Free-to-Play …
Bild: In-Game Items steigern Wertschöpfung von ComputerspielenBild: In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen
In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen
Die Games-Branche ist geprägt durch schnelle Entwicklungszyklen, wenn es um neue Produkte und Technologien geht. Der Monetarisierung als Kernstück der Wertschöpfung kommt eine besondere Bedeutung zu: Wie muss ein elektronisches Spiel konstruiert sein, um Einnahmen zu generieren? Und welche Hemmnisse wirken dem entgegen? In seiner Untersuchung „Frankfurt …
Bild: Social Gaming: Ein Trend wird zur GoldgrubeBild: Social Gaming: Ein Trend wird zur Goldgrube
Social Gaming: Ein Trend wird zur Goldgrube
… Drittanbieter - Aufbau sozialer Gaming Plattformen auf diversen Online-Portalen - Wachsendes Interesse an mobilem Social Gaming - Eintritt weiterer Big Player der Games- und Medienindustrie in die Social Gaming-Industrie Mit Wachstumsraten von bis zu 35 Prozent in 2010 ist Social Gaming das derzeit am stärksten wachsende Segment der Spieleindustrie. „Wer also …
Bild: GAN Game Ad Net nimmt als offizieller Sponsor am Browsergamesforum 2011 teilBild: GAN Game Ad Net nimmt als offizieller Sponsor am Browsergamesforum 2011 teil
GAN Game Ad Net nimmt als offizieller Sponsor am Browsergamesforum 2011 teil
… In diesem Rahmen wird GAN-Gründer und Geschäftsführer Daniel Siegmund in einem Vortrag der für Game-Publisher wichtigen Frage nachgehen, wie sich ein Monetarisierungserfolg bei gleichzeitiger Wahrung der Userinteressen erreichen lässt: Monetarisierung durch Werbung mit Win-Win-Win-Effekt – Wie die neuen Integration Ads Benefits für Publisher, Advertiser …
Bild: Die Mitmach-Abzocke: Networker suchen sich AlternativenBild: Die Mitmach-Abzocke: Networker suchen sich Alternativen
Die Mitmach-Abzocke: Networker suchen sich Alternativen
… ab. Das Studentenportal will eigenen Angaben zufolge seine Mitglieder so vor unmoralischer und irreführender Werbung schützen und sich stattdessen über die nützlichen Dienste mit kleinen Beträgen finanzieren. „Viele der User auf den Social Networks sind spielaffin und befinden sich im Alter zwischen 18 und 34 Jahren. Besonders junge Menschen werden häufig …
Sie lesen gerade: Das große Geld mit kleinen Beträgen: Monetarisierung in der Gaming-Industrie