openPR Recherche & Suche
Presseinformation

In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen

24.08.202016:59 UhrWissenschaft, Forschung, Bildung
Bild: In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen
Wirtschaftsinformatiker und Games-Experte Prof. Dr. Lutz Anderie. ©Anderie
Wirtschaftsinformatiker und Games-Experte Prof. Dr. Lutz Anderie. ©Anderie

(openPR) Die Games-Branche ist geprägt durch schnelle Entwicklungszyklen, wenn es um neue Produkte und Technologien geht. Der Monetarisierung als Kernstück der Wertschöpfung kommt eine besondere Bedeutung zu: Wie muss ein elektronisches Spiel konstruiert sein, um Einnahmen zu generieren? Und welche Hemmnisse wirken dem entgegen? In seiner Untersuchung „Frankfurt Game Studies - Monetarisierungsmodelle und Cloud Gaming“ legt Prof. Dr. Lutz Anderie, Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS), seine Forschungsergebnisse im Vorfeld der „gamescom“ vor.* Die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele findet digital vom 27. bis 30. August 2020 statt.


Anderie kommt zu dem Ergebnis, dass sich „insbesondere Abo-Modelle, Cloud Gaming und die im Spielverlauf offerierten In-Game-Items, also virtuelle Güter, als Wachstumstreiber für die Wertschöpfung abzeichnen.“ Je länger eine Gaming-Session andauert, desto mehr Geld wird für In-Game Items ausgegeben. Die im Rahmen seiner Forschungsarbeit durchgeführten Befragungen von Games-Nutzerinnen und -Nutzern ergaben aber auch, dass Zeitverzögerungen durch eine unzureichende Datenübertragungsrate häufig das Spielerlebnis beeinträchtigen. Wo der Spielspaß stockt, können Marktpotenziale nicht vollständig abgeschöpft werden.

„Die Games-Branche ist die Speerspitze, wenn es darum geht, neue Technologien für andere Branchen zu entwickeln, weiterzuentwickeln oder zu testen. Computerspiele sind heute mit einer globalen Gesamtmarktgröße von über 150 Milliarden US-Dollar von volkswirtschaftlicher Bedeutung. Die Monetarisierung von Games wird aber aufgrund ihrer Komplexität und Schnelllebigkeit in der Forschung vernachlässigt. Hier schließen wir eine Lücke“, erläutert der Wirtschaftsinformatiker seinen Forschungsansatz. „Die Innovationskraft der Branche ist von hoher Relevanz für die Entwicklung des Standorts Deutschland.“

Die Forschungsergebnisse basieren auf insgesamt drei quantitativen und qualitativen Marktforschungsstudien, die von Studierenden interdisziplinär im Rahmen der Studiengänge Strategisches Informationsmanagement (Wirtschaftsinformatik am Fachbereich Wirtschaft und Recht) und International Business Information Systems (Internationale Wirtschaftsinformatik am Fachbereich Informatik und Ingenieurwissenschaften) der Frankfurt UAS durchgeführt wurden. Die Titel lauteten „Monetarisierungsmodelle in der Games-Branche und deren Bedeutung für den E-Commerce“ (70 Befragte), „Empirische Erhebung zur User-Akzeptanz und Monetarisierung von Top-Selling Videogames“ (775 Befragte) sowie „Cloud Gaming –Potential in the German Market“ (60 Befragte). Im Zeitraum zwischen September 2019 und Februar 2020 wurden Stichproben durch Internet-Mediated-Online-Befragungen und durch Face-to-Face-Interviews zur Erhebung von Primärdaten durchgeführt.
Zu den einzelnen Themengebieten wurden folgende Ergebnisse dokumentiert:

Abonnements und Cloud Gaming
Die Bedeutung von Abomodellen und Cloud Gaming nimmt insgesamt zu. Die Befragungen zeigten jedoch, dass Personen, die Home-Entertainment-Angebote wie z. B. Netflix und Music-Streaming-Plattformen wie z. B. Apple Music abonniert haben, keine erhöhte Affinität für das Cloud Gaming zeigen. Zwar spielen 85 Prozent regelmäßig Games (davon 23,3 Prozent täglich), aber nur 11,7 Prozent haben schon einmal ein Spiel in der Cloud gestreamt. Immerhin 73 Prozent wissen vom Angebot Cloud Gaming, die favorisierten Gaming-Plattformen mit einem Anteil von über 50 Prozent sind PlayStation und Mobile Phone.
Aber: Bei denjenigen, die Cloud Gaming nutzen, beklagen 50 Prozent, dass sie mangels einer ausreichenden Datenübertragungsrate kein zufriedenstellendes Spielerlebnis haben. Gamer erleben, dass ihre Spielaktivitäten (z. B. im Zweikampf) verspätet im Spielverlauf erfolgen, was zu Frustrationen führt.
Die Akzeptanz unter Gamern für Abonnements ist höher für Gaming-Plattformen (z. B. PlayStation Now) als für einzelne Spiele (z. B. World of Warcraft): 55 Prozent der Befragten haben schon einmal einzelne Spiele abonniert, 67 Prozent hingegen Gaming-Plattformen. „Ein vielfältigeres Angebot bei Gaming-Plattform-Abonnements ist hierfür vermutlich der Grund“, so Anderie.

In-Game Items
Grundsätzlich akzeptieren 54 Prozent der Befragten In-Game Items und haben solche virtuellen Waffen, Fahrzeuge, Sticker oder Kleidungsstücke, die ihnen während des Spielens angeboten werden und den Spieleverlauf beeinflussen können, schon einmal gekauft. 97 Prozent der Befragten, die 100 bis 200 Euro jährlich für In-Game Items ausgeben, kaufen im gleichen Zeitraum auch kostenpflichtige Spiele (Pay-to-Play Games) im Wert von mindestens 50 Euro.
Und: Die Kaufbereitschaft nimmt bei längerer Spieldauer nicht ab, sondern zu. Bei einer Spieldauer von drei Stunden gibt die überwiegende Mehrheit der Gamer zwischen 1 bis 20 Euro pro Jahr für In-Game Items aus. 94 Prozent der Gamer, die vier Stunden oder länger spielen, investieren sogar 51 bis 200 Euro pro Jahr für In-Game Items während des Spielverlaufs.

Für die Games-Branche ist Künstliche Intelligenz (KI) längst fester Bestandteil bei der Entwicklung ihrer Produkte, „inzwischen verstehen KI-Systeme nicht nur das Spielverhalten des Users, sondern auch seine oder ihre Kauf- und Investitionsbereitschaft“, erläutert der Wirtschaftsinformatiker. Die These, dass die Kaufbereitschaft für In-Game Items geringer ist, wenn Nutzer/-innen bereits für das eigentliche Spiel bezahlt haben (Kannibalisierungseffekt), konnte laut Anderie widerlegt werden; mit der Einführung der kostenlosen Spiele erlangte KI für die Hersteller jedoch noch größere Bedeutung. Anderie: „Die Wertschöpfung der Games Industry erlebt durch Künstliche Intelligenz eine neue Dimension.“

Kontakt: Frankfurt University of Applied Sciences, Fachbereich 3: Wirtschaft und Recht, Prof. Dr. Lutz Anderie, Telefon: +49 69 1533-2939, Mobil: +49 173-6585491, E-Mail: E-Mail

Weitere Informationen zum Fachbereich Wirtschaft und Recht unter: www.frankfurt-university.de/fb3
*Die Studienergebnisse sind als pdf-file nachzulesen unter: https://www.anderie-management.com/

Diese Pressemeldung wurde auf openPR veröffentlicht.

Verantwortlich für diese Pressemeldung:

News-ID: 1098207
 576

Kostenlose Online PR für alle

Jetzt Ihren Pressetext mit einem Klick auf openPR veröffentlichen

Jetzt gratis starten

Pressebericht „In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen“ bearbeiten oder mit dem "Super-PR-Sparpaket" stark hervorheben, zielgerichtet an Journalisten & Top50 Online-Portale verbreiten:

PM löschen PM ändern
Disclaimer: Für den obigen Pressetext inkl. etwaiger Bilder/ Videos ist ausschließlich der im Text angegebene Kontakt verantwortlich. Der Webseitenanbieter distanziert sich ausdrücklich von den Inhalten Dritter und macht sich diese nicht zu eigen. Wenn Sie die obigen Informationen redaktionell nutzen möchten, so wenden Sie sich bitte an den obigen Pressekontakt. Bei einer Veröffentlichung bitten wir um ein Belegexemplar oder Quellenennung der URL.

Pressemitteilungen KOSTENLOS veröffentlichen und verbreiten mit openPR

Stellen Sie Ihre Medienmitteilung jetzt hier ein!

Jetzt gratis starten

Weitere Mitteilungen von Frankfurt University of Applied Sciences

Zweiter Frankfurter Zukunftskongress: Die Zukunft dreifach denken: nachhaltig, digital und transformativ
Zweiter Frankfurter Zukunftskongress: Die Zukunft dreifach denken: nachhaltig, digital und transformativ
Zweiter Frankfurter Zukunftskongress findet am 11. Oktober 2022 an der Frankfurt UAS statt  Keynotes von Maja Göpel und Volker Mosbrugger geben wertvolle Denkanstöße für unser Handeln   Klimawandel, Digitalisierung und New Work sind die aktuellen Herausforderungen für ein nachhaltiges und werteorientiertes Miteinander. Wie die kulturelle Transformation dieser Zukunftsthemen mit einem gemeinsam ausgearbeiteten Ansatz gelingen kann, stellt der zweite Frankfurter Zukunftskongress heraus. Er findet am 11. Oktober 2022 an der Frankfurt Universi…
Mit dem autonomen Kleinbus von Dorf zu Dorf
Mit dem autonomen Kleinbus von Dorf zu Dorf
Frankfurt UAS und Hochschule Hannover entwickeln Konzept zum kombinierten Transport von Personen und Gütern im ländlichen Raum Im Hinblick auf bedarfsgerechte und zukunftsorientierte Verkehrskonzepte spielen die Themen Mobilität und Logistik im ländlichen Raum eine zentrale Rolle. Autonome Shuttles könnten hier neue Chancen bieten, um diese Gebiete für mehr Menschen als Wohnraum attraktiver zu gestalten – gleichzeitig muss jedoch die Wirtschaftlichkeit dessen gewährleistet werden. Im Rahmen des Forschungsprojekts „Kombinom“ wird eine Potenzi…

Das könnte Sie auch interessieren:

Know-how rund um Computerspiele: Die HTW Berlin bietet eine neue Weiterbildungsreihe an
Know-how rund um Computerspiele: Die HTW Berlin bietet eine neue Weiterbildungsreihe an
… startet eine neue Weiterbildungsinitiative im Bereich Computerspiele. Unter dem Label "GameCamp" werden bis 2012 verschiedene Seminarreihen zur Produktion und Gestaltung von Computerspielen angeboten. Kurse für Newcomer, die wenig oder keine Erfahrung mit der Programmierung und Entwicklung von Computerspielen haben, jedoch eine einschlägige Ausbildung …
Bild: Gameforge veranstaltet In-Game-Events zum WeltgesundheitstagBild: Gameforge veranstaltet In-Game-Events zum Weltgesundheitstag
Gameforge veranstaltet In-Game-Events zum Weltgesundheitstag
… indem Spieler zu Hause bleiben und gut unterhalten werden. Gemeinsam mit Entwicklungspartnern wird Gameforge eine Reihe an spannenden Events veranstalten und kostenlose In-Game-Items in verschiedenenen eigenen MMOs anbieten. Die Aktion startet heute und läuft bis Ostermontag. Mit der Teilnahme an der #PlayApartTogether-Initiative schließt sich Gameforge …
Bild: Exozet integriert Bezahlsystem LaterPay in „Carcassonne“Bild: Exozet integriert Bezahlsystem LaterPay in „Carcassonne“
Exozet integriert Bezahlsystem LaterPay in „Carcassonne“
… Exozet setzt der erste Spieleanbieter auf das neuartige Micropayment-System von LaterPay München, 31. März 2015: Spieler des Windows-8-Spiels „Carcassonne“ von Exozet können ab sofort In-Game-Käufe über LaterPay (www.laterpay.net) tätigen. Das System des Münchener Start-ups feiert damit sein Debüt in einem Game. LaterPay ermöglicht es, digitale Inhalte so …
Bild: Von Tennis spielenden Strichen, Invasionen aus dem All und unmöglichen MissionenBild: Von Tennis spielenden Strichen, Invasionen aus dem All und unmöglichen Missionen
Von Tennis spielenden Strichen, Invasionen aus dem All und unmöglichen Missionen
… Geschichten rund um die Kult-Games der Anfangszeit. Am Anfang war ein Oszilloskop. Ein paar Striche spielten darauf Tennis. Dann herrschte einige Jahre Ruhe.Verglichen mit aktuellen Computerspielen waren die Anfänge bis in die frühen 1980er Jahre recht archaisch. Später wurde alles etwas bunter, die Grafik realistischer, die virtuellen Welten größer. Die …
Bild: Casual Multiplayer Online-Welt „Alamandi” verbreitert mit Start auf BILD.de sein PublikumBild: Casual Multiplayer Online-Welt „Alamandi” verbreitert mit Start auf BILD.de sein Publikum
Casual Multiplayer Online-Welt „Alamandi” verbreitert mit Start auf BILD.de sein Publikum
„Alamandi“ steht ab sofort auf größter redaktioneller Internet-Site im deutschsprachigen Raum zum Download bereit / Expansion nach Frankreich noch in diesem Jahr / „In-Game-Items“ mit saisonalem Bezug sind bei Spielern extrem beliebt Hamburg, 12. Oktober 2010 – Dem Hamburger Casual Game Publisher INTENIUM ist es gelungen, mit BILD.de eine erstklassige …
Bild: micropayment mit kanzaloo auf der GDC 2012Bild: micropayment mit kanzaloo auf der GDC 2012
micropayment mit kanzaloo auf der GDC 2012
… Developers Choice Awards ihre Lieblingsspiele aus dem letzen Jahr. Die Game Developer Conference (GDC) ist die weltweit größte Konferenz für die Entwicklung von Computerspielen mit angegliedertem B-to-B Ausstellungsbereich. Die begleitende Ausstellung ist vom 07. bis 09. März geöffnet. Hier präsentiert sich auch der europäische Marktführer im Bereich …
Bild: War Rock feiert zusammen mit Alienware sein 4-jähriges Jubiläum mit dem ‘Login and Win‘ WettbewerbBild: War Rock feiert zusammen mit Alienware sein 4-jähriges Jubiläum mit dem ‘Login and Win‘ Wettbewerb
War Rock feiert zusammen mit Alienware sein 4-jähriges Jubiläum mit dem ‘Login and Win‘ Wettbewerb
… um dieses besondere Geschenk zu erhalten. War Rock feiert aber nicht nur seinen Geburtstag, sondern auch den Valentinstag mit ausgefallenen neuen Ausrüstungsgegenständen, In-Game Events und neuen Items: Valentine’s Day LuckyShot LuckyShot (im Dezember veröffentlicht) ist ein Glückspiel, bei dem alle User die Möglichkeit haben, unterschiedliche Waffen …
Zuschauerrekord im eSport
Zuschauerrekord im eSport
… - Rekordzahl in der Geschichte der Intel Friday Night Games Köln, 10. März 2006 – Die Electronic Sports League, Europas größte Liga für professionelles Computerspielen, hat auf ihrer letzten eSport-Veranstaltung der Bundesliga in Oberhausen einen Zuschauerrekord gebrochen. 750 begeisterte eSport-Fans sind im Intel Friday Night Game zusammengekommen, …
Eltern-LAN kommt nach Berlin
Eltern-LAN kommt nach Berlin
… Erwachsene stehen diesem Hobby dabei oft ratlos gegenüber. Um einen Einblick in jugendliche Medienwelten zu ermöglichen und Eltern und Lehrkräften eine eigene Auseinandersetzung mit Computerspielen zu ermöglichen, sind alle Interessierten zur Eltern-LAN am 31. Oktober ab 15:30 Uhr in den Berliner Postbahnhof eingeladen. Veranstalter der Eltern-LAN sind die …
Junge Liberale Stuttgart kritisieren Absage der „Intel Friday Night Game“
Junge Liberale Stuttgart kritisieren Absage der „Intel Friday Night Game“
… Gründen ab. „Diese Maßnahme ist kontraproduktive Symbolpolitik“ sagte der Kreisvorsitzende Ralf Hempel. „Nicht nur, dass dem gängigen Vorurteil eines kausalen Zusammenhangs zwischen Computerspielen und extremen Gewalttaten Vorschub geleistet wird“ so Hempel weiter. Der blinde Aktionismus der Stadt verhindere gar eine konstruktive Auseinandersetzung mit …
Sie lesen gerade: In-Game Items steigern Wertschöpfung von Computerspielen