(openPR) forward2business-Interview mit Robin Harper, Vice President bei Linden Lab
Als Vice President Community Development and Support ist Robin Harper derzeit weltweit unterwegs, um die Internationalisierung von Linden Lab voranzutreiben. forward2business traf Sie beim Kurzbesuch in Deutschland zu einem Hintergrundgespräch über Geschäftsmodelle der Zukunft. Im Exklusivinterview erläutert sie die Zukunftsstrategien der Second Life-Erfinder. Das komplette Interview lesen Sie auf http://www.forward2business.com/stories.html
1. Frau Harper, was waren Ihre ursprünglichen Ziele bei der Erschaffung von Second Life?
"Das Ziel war, eine 3D Welt zu erschaffen, einen Platz für gemeinsame Kreativität an dem Menschen aus der ganzen Welt zusammen treffen und zusammen arbeiten. Wir wollten einen Ort, an dem es Menschen möglich ist, ihre kreativen Fähigkeiten über die reale Welt hinaus zu verwirklichen."
2. Welche Zielgruppe wollten Sie damals und heute ansprechen?
"Ursprünglich dachten wir, die Computergamer wären nicht unsere Zielgruppe, weil wir kein Computerspiel sind. Second Life hat kein Ziel, das man erreichen kann, man kann keine Punkte sammeln oder höhere Level erreichen. Also dachten wir, wir wären nicht interessant für Gamer. Es stellte sich heraus: Die Menschen, die als erste in Second Life kamen, waren jene die sowieso viel Zeit am Computer verbringen und dort kreatives tun: Programmierer, Webdesigner, Künstler. Also sehr, sehr interessante und kreative Menschen."
3. Mittlerweile nutzen Firmen Second Life als Marketing und Vertriebsplattform. Inwiefern unterstützen Sie die Geschäftsaktivitäten der Unternehmen im Second Life?
"Wir denken, dass Second Life eine sehr, sehr wichtige Businessplattform für die Geschäftsentwicklung ist. Dies betrifft alle Bereiche von Games über Nachtclubs bis hin zu Automobilherstellern. Aber unsere Plattform soll für alle user nützlich sein, egal ob sie als Person oder Unternehmen in Second Life kommen. Also ist es nicht so, dass wir extra Angebote für Unternehmen machen, aber wir haben erkannt, dass es für Unternehmen viele interessante Dinge in Second Life zu tun gibt, mit denen sie ihre Kunden besser kennen lernen und gute Kundenbeziehungen aufbauen."
4. Gibt es eine zentrale Studie zu Nutzungsverhalten, Motiven, Einstellungen, Meinungen, Kaufverhalten und Präferenzen der user?
"Eine zentrale Studie von Linden Lab gibt es nicht. Derzeit machen sehr viele Menschen ihre eigenen Forschungen über Second Life. Die meisten kenne ich nicht. Es gibt aber Studien zu allen möglichen Fragen des Second Life, bis hin zum sozialen Umgang der Avatare miteinander und der Frage, wie dicht stehen Avatare beieinander, wenn sie miteinander in Kontakt treten. Weibliche Avatare stehen enger beieinander als männliche. Wie in der realen Welt auch. Es gibt weitere Studien zu sozialen Netzwerken und zu allen möglichen Fragen. Aber es gibt keine zentrale Studie von Linden Lab."
5. Warum sollte ein Unternehmen Ihrer Meinung nach Marketing im Second Life machen?
"Weil ihnen „Social Media“ die Möglichkeit zur starken Kundenbeziehungen geben, Avatare geben ihnen die Möglichkeit zu Kundenbeziehungen in einer einzigartigen Weise. Wenn Sie also Interesse in der Entwicklung eines mehr emotionaleren Brandings haben, dann finden Sie hier die Möglichkeit dazu. Aber Second Life ist kein Broadcast-Medium. Wenn Sie nur herkömmliche Werbung schalten wollen, um soviel wie möglich Leute zu erreichen, dann finden Sie andere, bessere Plätze mit mehr Zuschauern. Unternehmen müssen sich wirklich vorher genau überlegen, was sie tun wollen. Es gibt einige sehr interessante Beispiele, was Unternehmen schon getan haben: Einige haben ihre bestehenden Communities auf dem realen Leben in das Second Life geholt und ihnen damit die Möglichkeit gegeben, viel persönlicher und interessanter zu interagieren. Andere Unternehmen haben ihren Kunden erlaubt, über die Marke nachzudenken, sie zu verändern und in Second Life zu gestalten.
Zum Beispiel hat der amerikanische Autohersteller Pontiac nicht nur seine Muscle- Cars ins Second Life gebracht, sondern die haben eine Teststrecke eingerichtet, die in ihrer Umgebung die Kultur und den Lifestyle der Muscle-Cars nachempfindet. Vielmehr haben sie ihre Fans eingeladen, diese Insel mitzugestalten. Da gibt es nun riesige Werbeposter, Roadside-Diners, eben alles was der Pontiac-Fahrer beim Cruisen auf den Highways mag. Nicht weit entfernt haben user einen Unterwasser-Club entworfen, mit Fischen und allem was dazu gehört. Pontiac hatte also keine Angst, die user könnten die Marke verunstalten, sondern hat bewusst durch die Community eine Themenwelt erschaffen lassen, mit der sich Pontiac-Fans identifizieren. Dafür braucht man Selbstbewusstsein, um den Fans zu gestatten, mit der eigenen Marke zu experimentieren. Das ist die Zukunft des Marketings im Second Life.
Ein anderes Bespiel für kundenorientierte Marktforschung und Design in Second Life ist adidas: Im adidas Store im Second Life können Sie virtuelle Schuhe für Ihren Avatar kaufen. Und sie können diese Schuhe nicht nur kaufen, sondern sie können sie vorher auch gestalten und designen. Was adidas dabei lernt ist nicht nur, welche Designs sich Kunden wünschen, sondern auch welche anderen Klamotten, welche Jeans, welche Shirts die Kunden zu den adidas-Schuhen tragen. Dadurch sieht adidas neue Trends entstehen und kann zeitig reagieren und kann seine eigene Marke viel besser mit anderen, angesagten Marken integrieren.
Was Reebok in Second Life tut ist: Sie können Ihre Schuhe in Second Life für Ihren Avatar designen, gestalten und dann kaufen. Und wenn Sie wollen, dann können Sie sich diesen selbst gestalteten Schuh mit dem Namen Ihres Avatars auf der Seite im Real Life liefern lassen. How cool is that? Sie haben also die reale Welt mit der virtuellen Welt gekoppelt und die Innovationskraft und Gestaltungsmöglichkeiten des Second Life für ein Geschäftsmodell in der Realen Welt genutzt."
6. Ähnliche virtuelle Welten wie Second Life sind bereits in China und Europa in der Planungs- und Produktionsphase. Wie gehen Sie künftig mit einer solchen Konkurrenz um?
"Ich denke wir werden einen Weg finden, wie Nutzer ihre Avatare, ihre Identität von einer Welt in die andere mitnehmen. Wir werden diese Möglichkeiten und die entsprechenden Schnittstellen forcieren."
7. Sind diese Schnittstellen zwischen verschiedenen virtuellen Welten realistisch oder sieht man sich eher als Konkurrenz?
"Ja, die Schnittstellen sind absolut realistisch. Wir denken, wir werden das schaffen."
8. Wann wird es soweit sein?
"Lassen Sie uns mal sehen, wo wir in einem Jahr stehen. Ich weiß nicht, ob jeder Betreiber anderer virtueller Welten zustimmen wird, dass das das Ziel ist. Aber ich bin sicher wir wären dazu in der Lage, in 2 bis 5 Jahren diese Schnittstellen zu einem System virtueller Welten auszubauen."
9. Lassen Sie uns in der Zukunft bleiben. Glauben Sie dass Virtuelle 3D Welten das Internet der Zukunft sind? Wird Internet künftig so aussehen, wie Second Life heute schon?
"Ich denke es ist vorstellbar, dass das Internet sich zu einer 3D Welt hin ändert, Seite für Seite. Aber ich denke auch, dass das zweidimensionale Internet ist für manche Anwendungen viel besser geeignet ist. Etwa zum Lesen oder generell die Informationsaufnahme geht besser auf einer zweidimensionalen Seite. Aber 3D Welten können mehr. Denken Sie an Myspace. Das ist eine sehr profitable 2D-Plattform. Hier können Sie ihr Profil kreieren, ihre Musik verteilen und sich darstellen. Aber letztendlich sind sie dort nicht gemeinsam mit ihren Freunden, sie haben kein gemeinsames Erlebnis, sie können sich nicht face-to-face unterhalten. Und so ist Myspace ein großes Erlebnis, voll interessantem user-created-content. Aber das Erlebnis der wirklichen Echtzeit-Unterhaltung mit Freunden geht nur einer 3D Welt. Deshalb denke ich, dass wir in Zukunft dazu kommen werden, dass das herkömmliche 2D-Web in die 3D-Virtuellen Welten integriert werden. So könnten wir beide gemeinsam in einer 3D-Welt sein, uns gemeinsam 2D-Webseiten anschauen und wir könnten uns gegenseitig erklären, was wir sehen, wie wir es verstehen und darüber diskutieren. Und das Ganze live und in Echtzeit. Und dann können wir gemeinsam in der 3D-Welt weitergehen auf andere Seiten."
10. Wenn künftig also fast jeder Mensch einen Avatar hat, mit dem er sich in virtuellen 3D-Welten bewegt. Wird das die Gesellschaft, unser Bewusstsein und unsere Eigen-Wahrnehmung verändern?
"Vielleicht. Derzeit sehen wir das Phänomen, dass viele Leute ins Second Life kommen und dort versuchen, sich so realitätsnah wie möglich nachzubilden. Ihre Avatare sehen aus wie sie und sie geben sich ganz ähnliche Namen. Sie wollen im Second Life auch sie selbst sein. Das geht! Aber es gibt genauso viele Menschen in Second Life, die haben Avatare, die mit dem realen Leben gar nichts zu tun haben. Sie sind Fantasiefiguren oder sehen aus wie Tiere und tun auch Dinge, die sie im realen Leben nie tun würden. Was diese Leute tun: Sie kreieren eine andere Persönlichkeit. Und diese Avatar-Persönlichkeit reflektiert natürlich etwas, das in der realen Person auch drinsteckt, vielleicht hebt es einen im realen Leben versteckten Aspekt ihrer Persönlichkeit besonders hervor. Das kann sehr inspirierend sein. Virtuelle Welten geben uns die Möglichkeit nur ein Teil unseres realen Ichs zu sein oder jemand zu sein, der wir gern sein möchten. Wenn wir das weiterdenken, dann könnte diese Entwicklung unsere Gesellschaft tatsächlich ändern. Es wird uns mehr Möglichkeiten geben. Die Herausforderung wird sein: Wie schaffen wir es, auch in einer solchen Umgebung Vertrauen aufzubauen, um einen Basis zu haben miteinander umzugehen. Was ich damit meine ist, wir müssen voneinander wissen, was wir erwarten können. Wir müssen nicht unbedingt wissen wer der Gegenüber ist, aber um vertrauensvoll miteinander umzugehen müssen wir wissen, welches Verhalten können wir erwarten und welche Art Interaktion. Also die zentrale Frage ist: Wie schaffen wir es, Vertrauen in diesen virtuellen Welten aufzubauen?"
11. In der realen Welt wird das Vertrauen im täglichen Umgang stark durch juristische Regulierungen und Gesetze geschaffen. Das Second Life ist im Vergleich dazu fast gesetzlos. Viele Unternehmen, die in Second Life aktiv werden wollen fragen nach Regelungen für Urheberrechte. Was planen Sie für den Schutz der Urheberrechte in Second Life?
"Die erste Frage ist: Welche Technologien können wir in Second Life einsetzen, die den Schutz der Urheberrechte gewährleisten? Wir haben entsprechende Tools in Second Life unter anderem ein Permission-System, das den usern einige sehr gute Schutzmöglichkeiten für jene Dinge gibt, die sie in Second Life kreiert haben. Diese Tools sind noch nicht perfekt für jede Anforderung und deshalb denke ich vom technologischen Standpunkt, wir müssen künftig eine noch besseren Job machen, wenn es darum geht, usern Möglichkeiten zum Schutz ihrer Urheberrechte zu geben. Wir sind dabei. Wir haben engen Kontakt zu Kreativcommunities. Wir arbeiten daran ein System zu installieren, das Lizenzvergaben und –überwachtung möglich macht, also den Urhebern die Möglichkeit gibt, ihre Urheberrechte durchzusetzen. Daneben haben wir die vielen verschiedenen internationalen Gesetze für diesen Bereich, die wir in Einklang bringen müssen. Wir haben noch keine Antwort auf die Frage, wie das gehen soll? Unsere derzeit mehrere tausend Server stehen alle in unserem Headquarter in Kalifornien. Deshalb gelten für uns die Gesetze von Kalifornien."
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Das komplette Interview mit insgesamt über 20 Fragen und Antworten lesen Sie auf http://www.forward2business.com/stories.html











