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Spielerische Zuschauerbindung im TV

28.02.201910:31 UhrMedien & Telekommunikation
Bild: Spielerische Zuschauerbindung im TV
Gamifikation
Gamifikation

(openPR) Lineares Programmfernsehen findet Wege, sich neben VoD-Diensten und interaktiven Livestreams zu behaupten.

Die Trends fürs Fernsehen:
Gamification, Second Screen und Social TV

Durch Aufmerksamkeit und Motivation lassen sich in spielerisch gestalteten Arbeits- und Lern-Situationen bessere Ergebnisse erreichen. Gamification wird bereits seit 1960 in der Verhaltenstherapie angewandt. Ausgehend von der Umsetzung in Computerspielen erlebte die Methode um 2010 eine Renaissance. Alltags-, Arbeits- und Lernsituationen werden durch Elemente wie freundschaftlichen Wettbewerb, Belohnungen und soziale Erfahrungen intensiviert.



Auch TV-Beiträge lassen sich durch gamifizierte Komponenten aufwerten. Das lineare Programm fesselt Betrachter längst nicht mehr wie noch in den 1990er Jahren. Die Aufmerksamkeit springt während der Sendung häufig zum Mobilgerät. Eine Herausforderung für privatwirtschaftliche Sender, die auf Quote zählen.

Produzenten setzen daher auf neue Strategien. Interaktion erhält die Bindung an ein Format nachweislich. Durch Nutzung des Second-Screens während der TV-Übertragung, kann nutzergenerierter Inhalt eingebunden werden. Handy Apps, die weltweit den Austausch über das laufende Programm ermöglichen, machen TV sozialer.

Zuschauer erwarten auch beim klassischen TV-Erlebnis eine Beteiligung, die sie von Computer-Games und Streams gewohnt sind. Dort lassen sich beispielsweise live Fragen stellen, Kamera-Einstellungen bzw. Blickrichtungen wechseln oder Zusatzinformationen abrufen. Bei TV-Produkten der Zukunft steht Mitbestimmung im Vordergrund. Beiträge werden aktiver für den Betrachter sein, auch ohne VR-Brille.

Beispiele für Live-Shows und Streams
Sendeanstalten haben bereits Formate entwickelt, um Empfänger bei Live-Übertragungen zu integrieren. Bekannt sind z.B. Abstimmungen per SMS, Telefon oder Klick, bei denen die „Gewinner am Ende der Sendung bekanntgegeben“ werden. Auch Second Devices, die Zusatzinfo liefern, sind gefragt. Sport-Übertragungen bieten fürs Zweitgerät Slow-Motion-Aufnahmen, aktuelle Hintergrundinfos, Zitate und Kommentare.

Ein Erfolgserlebnis haben Anwender, die zum Programm beitragen können. Beispiele sind Umfragen, Bewertungen und Prognosen. Der Zuschauer erfährt Verbundenheit und Mitbestimmung. Partizipatives TV steht uns durch die Entwicklung smarter TV-Geräte mit integrierter Kamera unmittelbar bevor.

Ein weiterer Gamification-Ansatz ist die Belohnung der Interaktion. Dazu bieten sich Gewinnspiele an, bei denen Nutzer gegen Familie und Freunde antreten können.

Aufgezeichnete-Inhalte aufwerten
Aufnahmen haben weniger Interaktionsmöglichkeiten als Live-Shows. Durch Zusatzangebote erhält der Content Lebendigkeit und Aktualität. Erstausstrahlungen bieten ein hohes Potential zum Einbinden des Publikums. Ein Beispiel ist die Tatort-App, mit der „Augenzeugen“ zu interaktiven Ermittlern werden.

Wiederholungen wird durch Online-Beteiligung ein zweites Leben eingehaucht. Dabei steht vor allem die soziale Komponente im Vordergrund, z.B. der Austausch über Lieblingsszenen.

Produktionsplanung von partizipativem TV
Nutzergenerierte Inhalte als Basis einer Fernsehsendung wirken auf Planer erst einmal unberechenbar. Unsere Berater unterstützen bei zukunftstauglicher Medienproduktion.

https://ceiton.com/blog/de/spielerische-zuschauerbindung-im-tv/

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