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Gamification: im Flow intrinsisch motiviert lernen

11.09.201508:33 UhrWissenschaft, Forschung, Bildung
Bild: Gamification: im Flow intrinsisch motiviert lernen
Patrick Jost, Andreas Künz (Hrsg.): Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen
Patrick Jost, Andreas Künz (Hrsg.): Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen

(openPR) Gamification ist der neue digitale Trend: spielerisch lernen, spielerisch informieren. Es soll leicht wirken, aber die Entwicklung der optimalen Games ist alles andere als leicht - und steht erst am Anfang. Auf dem Markt sind bisher zuviele langweilige Produkte. Alexander Pfeiffer und Thomas Wernbacher bieten eine Einführung in die Thematik - veröffentlicht im aktuellen Reader "Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen".



"Gamification sollte das komplette Spektrum einer tiefen Spielerfahrung abdecken können und sich grundsätzlich nicht nur auf simple Incentives wie Punkte oder Badges konzentrieren. Auch ist ein narrativer Aspekt - also eine Geschichte, sprich warum soll man sich auf die Gamification einlassen - zu empfehlen. Gamification sollte immer zwanglos sein und keine monetären Verpflichtungen oder Belohnungen enthalten.

Auch stellt sich die Frage, für welche Anwendungsgebiete Gamification Sinn macht:" Wie kommt die nicht spielende Umgebung mit dem Spielenden zurecht? Entsteht Druck auf SpielerInnen? Soll spielerisch über ein schlechtes Produkt hinweggetäuscht werden?

U.a. stellen die Autoren den Flow Channel vor: "Wichtig ist, dass die Aufgaben eine mittlere Schwierigkeit besitzen. Der Einstieg sollte möglichst niederschwellig sein. Im weiteren Spieleverlauf werden die Aufgaben schwerer, jedoch nicht frustrierend.

Achievements und neue Areale motivieren dazu, weiterzuspielen. In unmittelbarer Verwandtschaft zur Flow-Theorie steht das Konzept des Proximal Developments. Dieses beschreibt das Potential einer Person, Schritt für Schritt weitere Levels zu erreichen. Einerseits wird dieses Potential durch eine subjektive, unterschiedliche Anzahl von lösbaren Aufgaben bestimmt, anderseits durch die Unterstützung anderer Personen und durch die eigene motivationale Grundhaltung. Im Optimalfall wird durch eine abgestimmte Anzahl lösbarer Tasks sowie die Vorbildwirkung anderer Personen ein Verhaltensimpuls ausgelöst. In diesem Fall bewegt sich eine Person innerhalb des Flow Channels von Level zu Level."

Nach Auffassung der Autoren ist es das Ziel guter Gamification, "langfristig intrinsische Motivationsprozesse anzustoßen. Es bedarf dann keiner externen Belohnungen mehr, um Menschen zu motivieren - die Tätigkeit an sich ist belohnend..."

>> Patrick Jost, Andreas Künz (Hrsg.): Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen. Pabst, 234 Seiten, ISBN 978-3-95853-067-6
http://www.psychologie-aktuell.com/shop/einzelansicht.html?tx_ttproducts_pi1%5BbackPID%5D=79&tx_ttproducts_pi1%5Bproduct%5D=1282&cHash=9a93a1daf8

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