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Deutscher Computerspielpreis - TechForce, das Recruiting- und Lernspiel gewinnt als „Best Serious Game“

02.04.200913:10 UhrWissenschaft, Forschung, Bildung

(openPR) Zone 2 Connect räumt mit „TechForce“, dem von der Metall- und Elektro-Industrie (M+E Industrie) in Auftrag gegebenen Recruiting- und Lernspiel, in der mit 75.000 EUR dotierten Kategorie „Serious Game“ als bestes Spiel ab. Unternehmen wie Ford Deutschland GmbH, Deutz AG oder Airbus Deutschland GmbH setzen auf das Nachwuchskräfte-Spiel.



Somit katapultiert sich Zone 2 Connect mit „TechForce“ vor den nominierten Konkurrenz-Produktionen „Willi wills wissen: Notruf – Retter im Einsatz“ und „2 ZWEISTEIN – Lernen, Trainieren, Spielen!“ als innovativstes, pädagogisch wertvollstes Spiel an die Spitze der Computerspielbasierten Lernspiel-Industrie.

Unter rund 150 Einsendungen vergab der Kulturstaatsminister Bernd Neumann am 31. März 2009 in neun Kategorien der Spielherstellung und -entwicklung in München erstmals an die Besten den prestigeträchtigen Deutschen Computerspielpreis mit Preisgeldern im Gesamtwert von 600.000 EUR.

Neumann erklärte zum gemeinsam vom Deutschen Bundestag, der Bundesregierung und der Computerspielebranche getragenen Computerspielpreis: „Da sich Computerspiele zu einem Leitmedium für viele Kinder und Jugendliche entwickelt haben, bin ich davon überzeugt, dass sich der kulturpolitische Einsatz für Qualität im Computerspielemarkt auch wirtschaftlich auswirken wird."

Den Beweis trat Zone 2 Connect mit dem weltweit vernetzten Arbeitgeberverband Gesamtmetall, dem Dachverband von 22 Arbeitgeberverbänden der M+E Industrie mit insgesamt 6.100 Mitgliedsunternehmen wie Siemens AG, ThyssenKrupp AG, Airbus Deutschland GmbH, Deutz AG oder Ford Deutschland GmbH, die mehr als 2 Millionen Beschäftigte aufweisen, an.

Wolfgang Gollub, Leiter Nachwuchssicherung beim Arbeitgeberverband Gesamtmetall, freut sich über seinen neuen Recruiting- und Kommunkationsweg und nahm zusammen mit Thorsten Unger, CEO der Zone 2 Connect, den Best-Preis entgegen. „Das Lese- und Nutzungsverhalten der Haupt- und Realschulabgänger hat sich grundlegend verändert. Die gängigen Kommunikationswege waren allein nicht mehr zeitgerecht, daher haben wir uns entschieden, unseren Nachwuchskräften von morgen über ein Computerspiel die Möglichkeit zu geben, sich mit den Berufsbildern der Industrie spielerisch auseinander zusetzen. Mit Erfolg, wie ich sagen darf.“, so Gollub. Rund 50.000 Exemplare wurden über die M+E-InfoMobile an den Schulen und über Internetwege an Interessierte kostenlos verbreitet. Die Metall- und Elektro-Industrie ist mit derzeit rund 180.000 Auszubildenden in den gewerblich-technischen Facharbeiterberufen Deutschlands größte Lehrwerkstatt. Diese Zahl der Nachwuchskräfte entspricht ca. 1/3 der derzeitigen Ausbildungsplätze (180.000) in der M+E Industrie.

„Die Begeisterung für Technik bei jungen Menschen auf spielerische Art und Weise zu wecken und ihnen die Berufswelt der M+E Industrie mit Tools wie Video-Trailern und kniffligen Aufgabenstellungen näher zu bringen, ist uns mit unserem Lern- und Adventurespiel „TechForce“ gelungen“, freut sich der Preisträger, Thorsten Unger, CEO der Zone 2 Connect.

TechForce ermöglicht auf aktiver unterhaltsamer Ebene einen Einblick in die Welt der Metall- und Elektro-Industrie. Die Jugendlichen erhalten spielerisch unterschiedliche Berufsinformationen, Bewerbungstipps über Video-Trailer, spielerische Tests und übernehmen in der Rolle des virtuellen Azubis verschiedene Aufgaben. Dabei sind Konzentration, Ausdauer, analytisches Denken, Kombinationsfähigkeit und räumliche Vorstellungskraft nötig, um am Ende das TechForce Rennen gewinnen zu können.

Das Lern- und Adventurespiel „TechForce“ kann kostenlos online bestellt werden unter www.techforce.de

Begriffserläuterung: Digitales Lernspiel (Serious Games)
Der Begriff digitales Lernspiel bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten, virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können. Digitale Lernspiele unterscheiden sich von traditionellen Lernspielen und nicht game-basiertem E-Learning insbesondere dadurch, dass sie versuchen, Motivationsmethoden aus digitalen Unterhaltungsspielen zu nutzen, um ihre Lernziele zu verfolgen.

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