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Eine Middleware, die Multicore-Prozessoren voll auslastet

08.08.200809:13 UhrIT, New Media & Software
Bild: Eine Middleware, die Multicore-Prozessoren voll auslastet
Bei der Demoversion
Bei der Demoversion "Namacius, Capture The Flag Map of Unreal Tournament 3? handelt es sich um eine 100-prozentig prozedurale Textur. Das Texturpaket beträgt vor der Installation 257kb.

(openPR) “Substance” weist auf der Games Convention neue Wege der Textur-Erzeugung

Die französische Firma Allegorithmic entwickelt und vermarktet Profi-Software zum Erstellen von Texturen für Unternehmen, die mit Videospielen, bewegten Darstellungen, Architektur und Design zu tun haben. Auf der Fachmesse Games Convention 2008 in Leipzig vom 20. bis zum 23. August wird Allegorithmic “Substance”, eine Middleware der neuen Generation, vorstellen.

“Substance” wurde mit dem Ziel konzipiert, die Abläufe bei der Produktion und der Verbreitung zukünftiger Spiele zu optimieren. Die Middleware stützt sich auf die zahlreichen Möglichkeiten, die bereits von ProFX Online angeboten werden, geht aber darüber noch weit hinaus. Sie ermöglicht es,
Procedural Textures zu erzeugen, die sich durch optimale visuelle Eigenschaften wie eine unbegrenzte Auflösung auszeichnen und beansprucht nicht mehr als einige kB Speicherplatz.
Außerdem stehen neue Funktionen bereit, beispielsweise das Texture Streaming in Echtzeit während des Spielablaufs oder die Hintergrundänderung mit dynamischen Texturen. “Substance” ist eine der ersten Middlewares, die die von Multicore-Prozessoren angebotene Leistung voll nutzt.
 “Substance” integriert seine Umgebung durch einfaches Anschließen (plug-in) oder eine vereinfachte Schnittstelle direkt in 3D-Hilfsmittel oder Spiele. Textur-Schnittstellen können in MMORPG entwickelt werden: Die Spieler können somit auf der Grundlage einer schon vorhandenen Bibliothek eigene Texturen erstellen und die Spielfiguren auf bislang unerreichte Art personalisieren.

“Substance” befindet sich noch im Entwicklungsstadium. Die Multi-Plattform-Version (PC/Xbox360/PS3) soll im vierten Quartal 2008 freigegeben werden. Verschiedene andere Versionen (optimiert für PC CPU/GPU, PS3, XBOX, Mac, mobile) werden dann nach und nach auf den Markt gebracht.
Das Programm wurde entwickelt, um Lösungen für die speziellen Aufgaben anzubieten, vor denen die Videospiele-Industrie steht: Optimierung der visuellen Qualität, Spielgröße (für die digitale Verbreitung und die physische Lagerung), sowie Reduzierung der Produktionskosten und der Produktionszeit. Das Unternehmen stellt seine Lösungen auf dem Ubifrance-Stand in Halle 2 vor.

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