(openPR) Kaufentscheidungen werden immer öften im Internet getroffen, egal ob danach gleich im Web oder offline im klassischen Handel gekauft wird. „ROPO“ heißt dieser Trend, der für „Research Online – Purchase Offline“ steht. Andere Branchen machen längst vor, wie man das Internet intelligent einsetzt. Ist die deutsche Spielwarenindustrie fit für die Herausforderungen der Online-Markenführung?
In der Märzausgabe der Spielwaren-Fachzeitschrift untersuchen Thomas Völklein (IFOM-Institut für Online-Markenführung), Peter Kircher (Kircher Consult) und Gerhard Illig (tensor c creative) die Chancen der Online-Markenführung für die Spielzeughersteller und den Fachhandel. Um einen Überblick über den aktuellen Stand der Spielwarenbranche zu erhalten, wurde zunächst für verschiedene Marken aus unterschiedlichen Spielwaren-Branchensegmenten der IFOM-Online-Markenstatus erhoben. Dieser misst die Internetaktivität im Umfeld von Marken und liefert Indikatoren für deren Positionierung sowie Stärken und Schwächen.
Weder Verkaufsunterstützung noch Branding im Internet
Die Ergebnisse der IFOM-Untersuchung zeigen, dass sich bisher kaum einer der betrachteten Spielwarenhersteller im Web eine Alleinstellung erarbeitet hat. Meist präsentieren die Unternehmen lediglich passiv Ihre Produkte im Web. Online-Marketing Kampagnen sind so gut wie gar nicht zu beobachten. Im Internet finden weder Verkaufsunterstützung noch Branding statt.
Ein ähnliches Bild zeigt sich im klassischen Spielwarenhandel. 50 Prozent der Spielwaren- und Geschenkartikelgeschäfte sind nicht mit einer eigenen Website im Netz vertreten. 20 Prozent der Spielwarengeschäfte haben noch nicht einmal einen Internetanschluss. Da verwundert es nicht, dass das Online-Geschäft mit Spielwaren vor allem von Online-Größen wie Otto und Amazon gemacht wird. Es sieht so aus, als würde myToys.de als bisher einziges Spielwaren-Unternehmen die Chancen des Web nutzen.
Weitere Details lesen Sie im IFOM-Blog:
http://www.i-fom.de/blog/artikel/2010/03/17/online-markenfuehrung-und-ropo-trend-nutzt-nbspdie-nbspspielwarenbranche-das-potenzial-des-internets









