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Virtuelle Frischzellenkur – Zweites Ich bei Second Life ist jung und attraktiv

10.05.200712:10 UhrIT, New Media & Software

(openPR) Fast 70 Prozent der Registrierten besuchen mindestens ein Mal pro Woche die künstliche Welt – Mehr Zeit im Cyberspace führt zu weniger Zeit vor dem Fernseher – Second Life als Erfolg versprechende Plattform für Werbung und Marketing

München, 9. Mai 2007 – In die Haut einer selbst erdachten Person zu schlüpfen und in der virtuellen Welt der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen, sind nach einer Umfrage von GMI (Global Market Insite, Inc.) für viele Deutsche die wichtigsten Gründe, regelmäßig die Internetgemeinschaft Second Life zu besuchen. Der Anbieter von Komplettlösungen für die globale Marktforschung befragte online 1.003 Bundesbürger, von denen 304 bereits bei der Internet-Welt angemeldet waren, zu ihrer Einstellung und ihren Erfahrungen mit Second Life.



Dass Second Life vor allem in den letzten Monaten einen wahren Boom erlebte, belegt die Umfrage von GMI: Knapp 60 Prozent der Befragten, die bereits Teil der Online-Gemeinschaft sind, gaben an, sich erst seit den vergangenen zwei Monaten mit einem Avatar an der virtuellen Welt zu beteiligen. Avatare sind in einem Baukasten-System selbst erstellte Persönlichkeiten, mit denen die Second Life-Teilnehmer ihr Leben im Cyberspace bestreiten und wie im wahren Leben Sport treiben, arbeiten, Freunde treffen und einkaufen.

Bei den Befragten, die noch nicht mit einem zweiten Ich am virtuellen Leben teilnehmen, können sich fast 34 Prozent vorstellen, wöchentlich bis zu zehn Stunden in der Internet-Welt zu verbringen, und immerhin 36 Prozent würden pro Woche bis zu fünf Stunden am Computer mit Second Life verbringen. Besonders reizvoll für die Umfrageteilnehmer, die noch nicht mit einem Avatar am Online-Geschehen beteiligt sind, ist die Möglichkeit, weltweit mit fremden Menschen zusammenzukommen, Kreativität auszuleben und mit dem Avatar in eine neue Rolle zu schlüpfen. Jeder Fünfte kann sich zudem vorstellen, Second Life auch geschäftlich zu nutzen und rund 25 Prozent der Befragten vermuten, dass sie online zumindest die gleiche Zahl an Freunden hätten wie im realen Leben. 15 Prozent glauben sogar, sie hätten in der Internet-Welt mehr Freunde. Dass die virtuelle Welt ihr soziales Leben beeinträchtigen würde, vermuten knapp 20 Prozent, und über die Hälfte der Befragten würde sich einen Avatar erschaffen, der sich von ihrer eigenen Person erheblich unterscheidet.

Von den Befragten, die sich schon mit einem zweiten Ich bei Second Life registriert haben, ist die Hälfte wöchentlich bis zu fünf Stunden in der virtuellen Wirklichkeit aktiv. Der überwiegende Teil der Angemeldeten nutzt den heimischen PC, aber immerhin jeder Zehnte steuert seinen Avatar auch häufig mit dem Computer am Arbeitsplatz. Über 45 Prozent der aktiven User haben ihren Avatar dabei so gestaltet, dass er mit der eigenen Identität nicht mehr sehr viel gemeinsam hat: Knapp 58 Prozent haben bei ihrem virtuellen Alter Ego besonders viel Wert auf ein sehr attraktives Äußeres gelegt und jeder Dritte macht sich im Cyberspace gerne einige Jahre jünger. Fast 20 Prozent wechseln mit ihrem zweiten Ich das Geschlecht und über 16 Prozent haben sich für eine andere Hautfarbe entschieden. Neben dem Erscheinungsbild unterscheidet sich auch das Verhalten vieler Second Life-Teilnehmer von ihrem Auftreten im realen Leben, denn über 30 Prozent gaben an, dass im Cyberspace für sie andere moralische Grundsätze gelten.

Keine ernsthafte Gefahr von Abhängigkeit von der virtuellen Welt

Trotz der vielen Zeit, die viele User mit der virtuellen Zweit-Welt verbringen, sind 75 Prozent der Meinung, dass der reale Freundeskreis noch größer ist als der virtuelle, und nur zehn Prozent stellen an sich selbst fest, dass Second Life die realen sozialen Bindungen beeinträchtigt. Immerhin aber gab jeder Vierte an, dass sich rasch ein ungutes Gefühl einstellt, wenn der Zugang zu Second Life aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist.

Experten sehen Menschen mit intakten sozialen Beziehungen und einer gesunden Psyche nicht in der Gefahr, von Second Life vereinnahmt zu werden. Dr. Bert te Wildt von der Medizinischen Hochschule Hannover erklärt: „Die Ergebnisse der GMI-Umfrage bestätigen die Ergebnisse einer eigenen Studie mit exzessiven Internetnutzern. Internet-Rollenspiele, zu denen man Second Life zählen kann, beziehen ihren Reiz daraus, dass sie Menschen die Möglichkeit geben, die Grenzen von Identität, Geschlecht, Nationalität und so weiter zu überschreiten. Dies kann für diejenigen eine Gefahr darstellen, die sich ängstlich-depressiv aus der realen Welt zurückziehen. Dann droht eine regelrechte Abhängigkeit von den virtuellen Parallelwelten. Dies kann so weit gehen, dass Menschen vor ihrem Computer sozial und ökonomisch völlig verarmen.“ Und Bert te Wildt ergänzt: „Aus eigener Praxis kennen wir Fälle, bei denen es zu einer Räumungsklage oder dem Abstellen des Stroms kam, weil Rechnungen nicht mehr bezahlt wurden und die Betroffenen auf eine psychiatrische Station gebracht wurden. Dies betrifft unserer Meinung nach aber ausschließlich schon zuvor psychisch Erkrankte, so dass die Internetabhängigkeit als Symptom bekannter psychiatrischer Störungsbilder zu verstehen ist."

Second Life als Schaufenster für reale Produkte

Die Zeit, die viele User mit ihrem Avatar verbringen, geht häufig auf Kosten des TV-Konsums: Fast 44 Prozent gaben an, dass sie weniger fernsehen, seit sie sich bei Second Life angemeldet haben. Knapp 15 Prozent der Befragten nehmen für die virtuelle Welt weniger Schlaf in Kauf oder verbringen weniger Zeit mit Lesen, 13 Prozent treiben weniger Sport. Auch als Marktplatz hat Second Life mittlerweile für viele User an Bedeutung gewonnen. Über 40 Prozent der Umfrageteilnehmer, die regelmäßig die virtuelle Welt besuchen, sind überzeugt, dass Second Life eine geeignete Plattform für Unternehmen ist, am eigenen Image oder der Popularität von Produkten zu feilen. Knapp 45 Prozent halten es immerhin für wahrscheinlich, dass Second Life auch als virtuelles Schaufenster bei den Werbe- und Marketingmaßnahmen von Unternehmen eine bedeutende Rolle spielen wird.

Über die GMI-Umfrage:
Die Second Life-Umfrage von GMI wurde zwischen dem 27. März und dem 9. April 2007 auf einer GMI-Plattform in zehn Ländern durchgeführt. Dazu zählen Australien, China, Dänemark, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, die Niederlande, Norwegen, Schweden und die USA. Für weitere Informationen über die Umfrage von GMI nehmen Sie bitte Kontakt zu GMI unter E-Mail auf.

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